亲爱的玩家们:
大家好!
感谢大家对《赤月觉醒》的关注和期待。在本次数值调整后,我们收到了诸多宝贵的意见和建议,同时收集了大家最关心的几个问题:
Q1:罗贝塔现在的伤害是否还是靠敏捷?
A1:是的,依然是敏捷,但是将一部分加点分配给精神后并不会大幅度降低原有的伤害。
Q2:为什么要改成精神判断?
A2:我们发现旧的隐身现形判定存在恶性的bug,如果继续沿用旧版的数值,后续的成长将无法预估。若修正后攻击敏捷为3000的怪物,则需要罗贝塔自身的敏捷高于30000才能不破除隐身,而高等级敌人的敏捷有6000、9000、15000的不同属性,也就是意味着如果修正了这个bug,国服当前无限隐身的玩法将彻底消失。因此在考虑到数值平衡后,将其改为精神判断,保证现有的隐身玩法依然存在。
Q3:那我该如何得知敌人的精神是多少呢?
A3:我们将会在数值更新的公告里写明怪物部分属性的削弱程度,玩家可暂时在后续公告里查看700级以下敌人的部分数值。
Q4:那是不是说罗贝塔在打法师玩家时将会解除隐身?
A4:在改动之前的罗贝塔可以通过金币装直接隐身秒杀一身高强化装备的玩家,且玩家甚至见不到击杀者,这是极度不合理的。这次的改动另一个方向是让玩家能够看到已经攻击你的玩家。
Q5:为什么要削弱怪物的伤害数值而提高血量?
A5:当前怪物的伤害数值过于不平衡,导致平民玩家无法正常游玩,尤其是开放700级之后,甚至升级打怪的区域都只能选择低等级地图,这对于绝大多数玩家是不好的游戏体验。因此削弱伤害,让平民玩家在增加适当的骨气后能正常游玩游戏,同时伤害不会因为增加骨气而导致降低非常多。至于提升生命值则是为已经强化装备玩家的补偿,保证原有部分差距的同时尽可能提升平民玩家的游戏体验。
Q6:我看到公告上有说明敌人的掉落提升,请问是具体提升了哪些?
A6:因为本次改动略微加强了敌人的生命值,因此我们增加了这些敌人的金币掉落数量、略微提升了其他道具的掉落概率、增加了击杀获得的经验值等。
Q7:这次数值调整的整体思路是什么?
A7:我们了解到,原本的数值思路是通过特装、强化装备来逐步降低玩家对骨气的需求。但因为长期的版本更迭与本身的数值膨胀导致骨气的作用越来越低,而当数值过于极端导致玩家用骨气去弥补血量劣势的行为为负收益时,骨气的作用就消失了。本次削弱敌人的伤害,其目的在于尝试重新提高骨气的作用,让玩家至少能通过骨气来抗住怪物伤害,让自身的血量不再是摆设。我们后续会逐步优化所有属性的收益,包括敏捷、精神、力量,使其尽量达到平衡。
Q8:关于战士玩家点骨收益太低怎么办?
A8:后续会在战士的伤害中逐步增加骨气的判定,让战士的骨气能弥补一部分丢失的伤害。
Q9:怪物的敏捷和精神降低后,玩家的命中率是否有提高?
A9:旧版的命中率是固定的,只受技能和道具的影响。这个bug我们会在后续修复。
Q10:关于开放新等级上限的问题?
A10:首先,非常感谢玩家对赤月觉醒的热爱,我们在数值检查以及对游戏系统的排查中,发现了一些会导致玩家游玩体验不佳甚至会影响玩家利益的游戏问题,这会严重影响到后续的游戏内容,因此我们正在加班加点修正,请耐心等待,我们会抓紧时间向玩家开放新等级版本。
Q11:关于PVP与PVE数值分离问题?
A11: 原版已经对PK和刷图做了数值区分,只是各个角色的PK数值稍欠合理性,我们后续会对PVP相关数值进行平衡和优化,保证PK玩法健康发展。
